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Abilità

AGGIORNATO AL 27 APRILE 2008 „Colpo che Disarma“ AGGIORNATO AL 8 NOVEMBRE 2007 „Imparare nuove Abilità: Maestri“

Nature dei danni

Scala delle nature delle chiamate: normale, silver, enchanted, alchemy, holy, artifact.

Le chiamate sono in ordine crescente di efficacia, ognuna sopravanza le altre contro immunità specifiche. Normale: il danno che comunemente viene provocato. Silver: l'arma è d'argento o argentata. Enchanted: il danno è di natura magica. Una creatura immune al danno Normale o Silver subisce questo tipo di danno. Alchemy: il danno è di natura alchemica. Una creatura immune al danno Enchanted (ed ai precedenti) riceve questo tipo di danno. Holy: il danno è di natura “sacra”. Una creatura immune al danno Alchemy (ed ai precedenti) riceve questo tipo di danno. Artifact: il danno è di natura soprannaturale. Qualsiasi creatura subisce questo tipo di danno.

Dinamica delle carte volontà

Le carte volontà stanno a simulare l'energia psico-fisica del personaggio. Ogni PG riceve ogni giorno 6 Carte Volontà più 1 Carta FATAL. Quando il PG ha usato l’ultima Carta Volontà subisce l'effetto della chiamata WEAKNESS per tutto il tempo in cui non dispone di carte volontà (le quali possono anche essere recuperate con diverse dinamiche di gioco). Il personaggio può, nell'uso di sortilegi o dinamiche simili, utilizzare la Carta FATAL quando ha finito le Carte Volontà: se il personaggio la utilizza riceve una ferita fatale al torso (FATAL) immediatamente dopo la fine dell’effetto del sortilegio o azione concesso dall’uso della carta.

Creazione del Personaggio

Disponi di 150 pab da spendere nell’acquisto di Abilità tra quelle sottoelencate.

Imparare nuove Abilità

Puoi spendere i pab, che ottieni partecipando ai Live Maghi&Pallottole, nell'acquisto di Abilità per il tuo Personaggio. La richiesta di imparare nuove Abilità deve essere fatta così: vai nella sezione „Creazione Personaggio“, seleziona le Abilità che vuoi imparare (ovviamente senza superare il totale di pab che hai a disposizione) e scrivi nell'apposito spazio il Background sintetico in cui spieghi come hai imparato le nuove Abilità. La Regia si occuperà di approvare o correggere il background e ti invierà la risposta per email. Durante il gioco avrai la possibilità di scoprire Abilità Avanzate che non compaiono nell'elenco! Tali Abilità Avanzate possono essere imparate solo se un Personaggio che ne possiede si offre di insegnartele.

Inoltre, durante il gioco potrai conoscere dei Maestri. Un Maestro è un personaggio capace di dimezzare (metà approssimata per eccesso) il costo in PAB delle Abilità per chi le impara. Ovviamente un Maestro insegna solo quello che conosce (le Abilità che ha nella propria scheda). Per esempio: un Maestro che ha Armi a una Mano, Armi Piccole, Agilità, Seguire tracce, può insegnare Armi a una Mano al costo di 5 PAB, Armi Piccole a 0 PAB, Agilità a 8 PAB, Seguire tracce a 3 PAB.

ELENCO ABILITA'

Attenzione! Le Abilità elencate qui non sono tutte quelle presenti nel gioco: alcune Abilità potranno venire esclusivamente scoperte ed apprese durante il gioco

Abilità base

Agilità (15 pab)

Il personaggio che possiede questa abilità è più difficile da trattenere fisicamente ed è in grado di divincolarsi da una forza equivalente a quella di due persone. Con Forza dell'Orso il personaggio è in grado di divincolarsi da una forza equivalente a quella di quattro persone. Con Forza del Leone il personaggio è in grado di divincolarsi da una forza equivalente a quella di otto persone.

Forza (10 pab)

Questa abilità permette al personaggio di sopportare notevoli sforzi fisici ed è quindi in grado di trasportare da solo e a piena velocità un altro personaggio. Se il PG è in WEAKNESS non può utilizzare l’abilità Forza e la sua forza è considerata uguale a quella di una persona normale; per qualsiasi altro contesto la chiamata WEAKNESS permane per tutta la durata prevista.

Seguire tracce (5 pab)

Un personaggio con questa abilità è in grado di capire osservando le tracce lasciate sul terreno quanti individui sono passati, da quanto tempo, dove sono diretti e simili, a discrezione del Narratore.

Cancellare tracce (5 pab) – richiede seguire tracce

Il personaggio è in grado di cancellare le tracce lasciate dal passaggio di persone e simili, a discrezione del Narratore.

Sviluppo fisico (50 pab)

Questa abilità aumenta di uno i punti locazionali del personaggio portandoli da uno a due, per ognuna delle locazioni.

Armi piccole (0 pab)

L'abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'arma che misuri dai 17,5 ai 45 cm. A meno di poteri particolari questa infligge un danno normale (SHARP o BLUNT a seconda dell'arma).

Armi da lancio (10 pab)

L'Abilità permette di usare armi da lancio: armi senza anima rigida all'interno, di dimensioni dai 10 ai 20 cm circa. A meno di poteri particolari queste infliggono un danno normale (SHARP o BLUNT a seconda dell'arma).

Armi a una mano (10 pab)

L'abilità permette di usare in corpo a corpo un'arma che misuri dai 46 ai 106 cm. A meno di poteri particolari questa infligge un danno normale (SHARP o BLUNT a seconda dell'arma).

Armi da tiro (40 pab)

Con questa abilità il personaggio è in grado di usare un'arma da tiro, ovvero un meccanismo a una o due mani che possa essere utilizzato per scagliare proiettili e che non richiede l'utilizzo di polvere da sparo. Sono vietati per motivi di sicurezza fionde e cerbottane.

Combattere con due armi (20 pab)

Il personaggio è in grado di utilizzare due armi contemporaneamente. Senza questa abilità si puù usare solo un'arma per volta. Fanno ovviamente eccezione le armi che richiedono due mani per essere impugnate.

Pistola (0 pab)

L'abilità permette di utilizzare una pistola o altre armi da fuoco che misurino al massimo 50 cm e che siano già cariche. L'arma dichiara danno TROUGH al torso.

Ricarica (15 pab)

L'abilità permette di ricaricare armi da fuoco in un tempo di 30 s.

Schivare (15 pab)

Il Personaggio può schivare un colpo di pistola o moschetto: deve dichiarare DODGE NO EFFECT e strappare una Carta Volontà. Non può schivare colpi sparati da distanze di 1 metro o inferiori. Non può schivare più di un colpo per volta (se riceve più colpi contemporaneamente può schivarne uno e subisce gli altri)

Armature leggere (20 pab)

Con questa abilità il personaggio è in grado di indossare e riparare un'armatura leggera. L'armatura leggera offre un valore di protezione (VP) pari a uno sulla locazione protetta. L'armatura deve essere effettivamente rappresentata.

Armature medie (10 pab) – richiede armature leggere

L'abilità permette di indossare e riparare armature medie. L'armatura media offre un VP pari a due sulla locazione protetta. L'armatura deve essere correttamente rappresentata.

Letteratura (10 pab)

Con questa abilità il personaggio è in grado di leggere e scrivere. Chi non possiede questa abilità deve fingersi analfabeta.

Cartografia (10 pab)

Con questa abilità il personaggio sa comprendere mappe e piante, e può disegnare al meglio delle sue possibilità la mappa di un’area che vede, o che gli è familiare. Chi non possiede questa abilità deve fingere di non saper leggere nè creare alcuna mappa.

Matematica (0 pab)

Con questa abilità un personaggio è capace di contare e di fare semplici calcoli matematici. Chi non possiede questa abilità deve fingere di non saper contare.

Valutare (10 pab)

L’abilità permette di stimare, conragionevole accuratezza, il valore di un oggetto. Quello stimato è il valore apparente dell’oggetto in sè, senza contare poteri magici, se sia falso o meno.

Conoscenza delle ferite (10 pab)

Questa abilità conferisce una minima competenza di fronte alle ferite. L’Abilità permette di esaminare una ferita e di stabilire immediatamente se la ferita è Fatale, se è avvelenata e quanti sono i PL nella locazione. Senza quest’abilità non è normalmente possibile stabilire con precisione l’entità della ferita (si capisce solo che la locazione ha subito dei danni).

Trattare ferite (20 pab) – richiede conoscenza delle ferite

Trattare Ferite non permette di guarire ferite ma impedisce che il PG assistito muoia dissanguato (arresta il conto dei dieci minuti di coma prima della morte). L’intervento sulla ferita comincia ad agire quando viene applicata una prova fisica (una benda, un legaccio, ecc.), e continua finchè rimane applicata, bloccando il conteggio al punto in cui si trovava al momento dell’uso dell’Abilità. Un altro uso dell’Abilità è di curare i Danni da Sottomissione (SUBDUE). Per eseguire questa cura non serve una prova fisica. Entrambi gli usi dell’Abilità richiedono 30 secondi, durante i quali il PG non deve essere interrotto. Questa Abilità non ha effetto sulle Ferite Fatali.

Trattare ferite fatali (10 pab) – richiede trattare ferite

Consente l’uso dell’Abilità Trattare Ferite anche sulle Ferite Fatali.

Conoscenza dei veleni (10 pab)

Il Pg può sapere se una persona è avvelenata

Conoscenza delle malattie (10 pab)

Il Pg può sapere riconoscere le malattie.

Cerusico (30 pab)

Con 5 minuti di trattamento (simulato con bende ago e filo per le suture e simili) guarisce una ferita in una specifica locazione; non ha effetto sulle Ferite Fatali.

Rudimenti alchemici (5)

Permette di usare un laboratorio in modo efficiente, chiunque non possegga questa abilita` non e` in grado di usare un laboratorio alchemico tradizionale. (Il narratore può a sua discrezione dichiarare effetti poison e alchemy fire su una persona che rimanga in un laboratorio alchemico tradizionale senza possedere questa abilità.)

Conoscenza dei composti (5)

Permette di distinguere lo zucchero dal sale e cose meno banali a colpo d'occhio (effetto in gioco, capisci se una cosa e` pericolosa da maneggiare, prerequisito per altre abilità).

Riconoscere reagenti (10) – richiede conoscenza dei composti

Il personaggio è in grado di scoprire, dopo 5 minuti di esame, se un qualche reperto può essere o meno fonte di reagenti da cui creare composti e filtri, richiede conoscenza dei composti.

Addestramento alchemico (10) – richiede conoscenza dei composti

Permette di riconoscere filtri.

Estrarre reagenti (10) – richiede rudimenti alchemici e addestramento alchemico

Permette di purificare un reagente utile per la creazione di filtri e composti partendo da materiali grezzi, richiede rudimenti alchemici e addestramento alchemico.

Usare filtri (5) – Richiede conoscenza dei composti

Permette di non sprecare filtri ed unguenti, chiunque sprovvisto userà tutte le dosi di una fiala o di un unguento al primo uso indipendentemente da quanto scritto sul cartellino oggetto..

Terminologia alchemica (5) – Richiede Letteratura e Matematica

Permette di interpretare correttamente testi di alchimia, chiunque privo di questo testo finirà per male interpretare alcuni passaggi chiave.

Abilità di Potere

Il costo in Pab di ogni abilità di potere raddoppia nel caso il PG abbia Abilità che implicano l’uso della polvere da sparo.

Guarigione (60 pab)

Il Pg può curare con l’imposizione delle mani; ha effetto anche su se stesso. Il PG deve toccare la locazione ferita. Usando una Carta Volontà il PG può curare un Danno in una specifica locazione ogni 10 secondi di contatto, ma non ha effetto sulle Ferite Fatali. Usando 2 Carte Volontà può curare un Danno in una specifica locazione ogni 10 secondi di contatto su una Ferita Fatale. Usando 2 Carte Volontà può liberare un corpo da malattie o veleni in 10 minuti di contatto.

Attitudine alla Magia (20 pab)

L'abilità consente al personaggio di percepire a tocco la magia. Richiede l'utilizzo di una carta volontà.

Dottrina delle Arti Arcane (30 pab) – richiede attitudine alla magia

Il personaggio è in grado di evocare gli elementi. Richiede l'utilizzo di una carta volontà. L’evocazione avviene solo in presenza di un Narratore che ne descriva aspetto ed efficacia a propria discrezione.

Meditazione (20 pab) – richiede Attitudine alla Magia/Incanta­mento/Bardismo

Non può essere usata da un PG in WEAKNESS. Con questa abilità il personaggio può, strappando un numero a scelta di carte volontà, meditare per 10 minuti e recuperare tutte le Carte Volontà. Se la meditazione viene interrotta non ha effetto. Questa azione deve avvenire in presenza di un Narratore o di un Arbitro che provvederà a fornire le nuove carte volontà al giocatore. La Meditazione consiste nello stare fermi, in silenzio, interpretando uno stato di quiescenza e concentrazione; non si possono intraprendere altre azioni.

Addestramento della Mente (15 pab) –richiede Attitudine alla Magia/Incanta­mento/Bardismo

Con questa abilità il personaggio è in grado di resistere a un sortilegio che gli viene lanciato strappando lo stesso numero di carte volontà che sono necessarie a lanciarlo.

Attitudine del Fedele (20pab)

L'abilità consente al personaggio di percepire a tocco se una persona o una cosa è dominata da una qualunque forza sovrannaturale. Richiede l'utilizzo di una carta volontà.

Dottrina del Fedele (30 pab) – richiede attitudine del fedele

Il personaggio è in grado di liberare una persona o una cosa dalla causa sovrannaturale che la costringeva a uno stato di dominazione. Richiede l'utilizzo di una carta volontà. L’azione avviene solo in presenza di un Narratore che ne descriva aspetto ed efficacia a propria discrezione.

Fede nel Chiarore (20 pab)

Quando il personaggio assiste a una cerimonia officiata da un sacerdote o sacerdotessa del Chiarore recupera una carta volontà in più.

Fede nell'Equilibrio (20 pab)

Quando il personaggio assiste a una cerimonia officiata da un sacerdote o sacerdotessa dell'Equilibrio recupera una carta volontà in più.

Fede nell'Oscurità (20 pab)

Quando il personaggio assiste a una cerimonia officiata da un sacerdote o sacerdotessa dell'Oscurità recupera una carta volontà in più (vedi).

Attitudine del Bardo (20pab)

L'abilità consente al personaggio di percepire se un’opera d’arte musicale, scultorea o pittorica è permeata da una qualunque forza sovrannaturale. Richiede l'utilizzo di una carta volontà.

Talento del Bardo (30 pab) – richiede attitudine del bardo

Il personaggio cantando o suonando una melodia con uno strumento musicale è in grado di mantenere in vita una persona in coma: il conto dei dieci minuti di coma viene interrotto per tutta la durata dell’esecuzione. Una Carta Volontà consente di utilizzare questa ablità per 2 minuti; è possibile utilizzare più Carte Volontà una di seguito all’altra senza soluzione di continuità.

Abilità avanzate

possono essere prese in creazione, previa approvazione del background.

Apprendista Moschettiere

Armi a due mani (30 pab)

L'abilità permette di usare in corpo a corpo un'arma che misuri dai 107 ai 183 cm. L'arma deve essere impugnata con entrambe le mani, un colpo inferto impugnando l'arma con una sola mano non provoca alcun danno. A meno di poteri particolari il danno dichiarato è un danno normale (sharp o blunt a seconda dell'arma).

Armi in asta (10 pab) – richiede armi a due mani

Questa abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'arma che misuri dai 183 ai 254 cm. L'arma deve essere impugnata con entrambe le mani, un colpo inferto impugnando l'arma con una sola mano non provoca alcun danno. A meno di poteri particolari il danno dichiarato è un danno normale (sharp o blunt a seconda dell'arma.)

Moschetto (20 pab)

Con questa abilità il personaggio è in grado di utilizzare un moschetto o un'altra arma da fuoco che misuri dai 51 ai 150 cm e che sia già carica. L'arma dichiara danno ZERO.

Armature pesanti (10 pab) – richiede armature medie

Con questa abilità il personaggio è in grado di indossare e riparare armature pesanti. Queste offrono un VP pari a tre su ogni locazione protetta. L'armatura deve essere effettivamente rappresentata.

Scudi (20 pab)

Il personaggio è in grado di usare scudi di qualunque dimensione e forma fino a un'altezza di 152 cm e una larghezza di 76 cm. E' ovvio che la mano che regge lo scudo non può impugnare altro.

Ricarica rapida (15 pab) – richiede ricarica

Con questa abilità il personaggio è in grado di dimezzare il tempo necessario a ricaricare un'arma da fuoco.

Colpo Preciso (10pab) – richiede Pistole o Moschetto

Il personaggio è capace di mirare il coplo ad una specifica Locazione o ad un oggetto (ovviamente il bersagio deve essere entro i 9 metri). Deve dichiararlo quando spara: esempio „THROUGH al Braccio!“ Questa Abilità non consente di colpire alcuna arma impugnata da un altro personaggio.

*Colpo che Disarma (10 pab) – richiede Pistole o Moschetto"

Il personaggio è capace di disarmare l'avversario con un colpo di arma da fuoco. Il danno è inflitto al braccio. Deve dichiarare quando spara: „THROUGH al braccio – colpo che disarma!“

Alchimista

Creare Pozioni (30) – richiede alchimia

Il Personaggio può creare Pozioni, disponendo degli opportuni Reaenti. Per ogni Reagente usato spende 1 Carta Volontà e 5 minuti di tempo. Una Pozione consiste di almeno 2 Reagenti. Se il PG viene interrotto, la Pozione si considera terminata e non può ricevere ulteriori Reagenti. La Pozione richiede una rappresentazione fisica (ampolla chiusa con tappo, ecc.) e il suo effetto è determinato dalla sequenza degli effetti dei singoli Reagenti. Una Pozione si conserva per un anno: dopo un anno dalla data di creazione (che va riportata sui cartellini dei Reagenti) la Pozione scade e è inutilizzabile.

Riconoscere effetti dei filtri (10)

Permette di capire se una persona e` sotto effetto di composti e filtri, richiede conoscenza dei composti, addestramento alchemico

Preparare pozioni effimere (5)

Richiede addestramento alchemico. Prendibile 5 volte, una per ogni Vettore:

  • Liquido (per pozione da bere)
  • Solido (per pozione da ingerire)
  • Viscoso (per pozioni da spalmare)
  • Gas (per pozione da inalare)
  • Esplosivo (per pozioni che esplodono)

Una Pozione Effimera:

  • è sempre di natura Alchemy.
  • Deve consistere di minimo 2 Reagenti, di cui uno necessariamente un Vettore
  • Contiene al massimo un Reagente Danno e al massimo un Reagente Vettore
  • Può contenere un numero qualsiasi di Reagenti Potere, ma devono corrispondere a Poteri differenti.
  • Deve essere rappresentata fisicamente (ampolla tappata, ecc)
  • sulla rappresentazione fisica devono essere legati i cartellini dei Reagenti che la compongono una volta formata non può essere suddivisa nei suoi componenti
  • quando vengono strappati i cartellini (devono essere strappati obbligatoriamente tutti insieme) la Pozione ha effetto: colui che strappa i cartellini deve dichiare le chiamate indicate su di essi.

-si conserva per due giorni: dopo 48 ore dalla data e ora di creazione (che vanno riportate sui cartellini dei Reagenti) si considera scaduta ed è inutilizzabile.

Lenire ustioni (10)

Permette di trattare una ferita da fuoco/acido/es­plosione, richiede trattare ferite ed una rappresentazione fisica di un unguento.

Cerusico

chirurgia (+30 pab) – richiede cerusico

con 10 minuti (simulando con opportuni strumenti) guarisce una fatale

erboristeria-veleni (+20) – richiede conoscenza dei veleni

cura somministrando vari intrugli simulati il veleno in circolo

Erboristeria-malattie (+20) – richiede conoscenza delle malattie

cura somministrando intrugli simulati le malattie del paziente

Mago

Percezione del Potere 1 (10 pab)

Il personaggio è in grado di percepire se nelle vicinanze ci sono persone in grado di lanciare incantamenti o sortilegi. L'abilità ha un raggio d'azione di nove metri e prevede l'uso di una carta volontà. I giocatori nell'area che siano in grado di lanciare sortilegi o incantamenti sono tenuti a segnalarlo a chi sta usando l'abilità.

Espansione della mente (20 pab)

Il personaggio è in grado di espandere la propria mente per toccare quella dell'avversario e indebolirla. Per ogni due carte volontà utilizzate dopo aver dichiarato l'abilità il bersaglio è tenuto a strapparne una. Più maghi possono unirsi per utilizzare contemporaneamente il loro potere.

Concentrazione (30 pab)

Il personaggio è in grado di lanciare sortilegi anche se viene colpito o si tenta di distrarlo durante il lancio.

Sacerdote/Sacer­dotessa

Cerimonia Religiosa (15 pab) Il Personaggio può officiare una Cerimonia Religiosa. Durante una Cerimonia:

  1. i Fedeli che hanno Fede in scheda recuperano una Carta Volontà comunque, i Fedeli che hanno una Fede allineata con la Cerimonia (Equilibrio, Chiarore, Oscurità) ricevono una Carta Volontà in più, per un totale di 2 carte. Le Carte Volontà non possono comunque superare il massimo iniziale.
  2. una preghiera è in fin dei conti una richiesta: previa comunicazione al Regista per tempo con indicazioni riguardo alla Cerimonia stessa, si potrà avere un Narratore che assiste alla Cerimonia, ed eventualmente in seguito alla Cerimonia potrebbe accadere qualcosa.

Un Sacerdote non potrà quasi mai sperare di ottenere effetti pragmatici ed immediati, caratteristica più tipica dei maghi. Per contro, un prete spera (e può davvero ottenere) nei Miracoli. Un esempio chiarificatore: un Mago può far levitare un libro, un prete, e nemmeno l'intero Vaticano, potrà mai farlo. Ma una enorme celebrazione sontuosa in Vaticano può sperare di fermare un'epidemia di peste che sta devastando l'intero Lazio, e può eventualmente riuscirvi… laddove i maghi sarebbero quasi del tutto impotenti, ed i Guaritori non potrebbero fare altro che curare i singoli soggetti.

Ladro

Falsificare (20)

Con questa abilità il personaggio è in grado di fabbricare oggetti preziosi contraffatti. La creazione di un oggetto è disciplinata dal tipo di oggetto che si intende replicare, dalla disponibilità in-gioco di strumenti adeguati, ed è necessaria l’autorizzazione della Regia per poterla utilizzare.

Nascondere oggetti (30)

Il personaggio può nascondersi uno o più oggetti addosso. Gli oggetti nascosti devono trovarsi all’interno di una sacca di piccole dimensioni (soggetta all’approvazione della Regia o di un Arbitro, da contattare prima dell’inizio di ogni Evento a cui si partecipa), che deve essere tenuta chiusa. Gli oggetti all’interno della sacca sono considerati nascosti solo se la sacca è effettivamente chiusa. Gli oggetti non sono normalmente trovabili perquisendo il personaggio che li ha nascosti, e non si vedono sulla sua persona. Per poter essere utilizzati, gli oggetti non possono essere nascosti, e devono essere estratti dalla sacca.

Scassinare (5)

Questa abilità permette al personaggio di scassinare serrature, lucchetti e simili, purché non siano chiusi magicamente. Per poter utilizzare l’abilità è necessario avere la simulazione di un grimaldello o di altri attrezzi da scasso. L’abilità funziona solo in presenza di un Narratore e solo nei tempi e nei modi eventualmente stabiliti esplicitamente da una trama.

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