Associazione
Regolamento
AGGIORNATO AL 4 SETTEMBRE 2007 alla voce "L'ALTRO UTILIZZO DELLE CARTE VOLONTA' "
Combattimento
‚Maghi e Pallottole‘ adotta come sistema di combattimento quello più comune nei Giochi di Ruolo dal Vivo. I giocatori usano, durante il gioco, armi appositamente costruite per colpire senza danneggiare gli altri giocatori. I giocatori sono responsabili della validità delle loro armi relativamente ai canoni di sicurezza (perfetto stato di conservazione, assenza di parti danneggiate e potenzialmente pericolose), sebbene gli organizzatori della partita si riservino il diritto di controllare tutte le armi, per verificare che siano inoffensive, e di allontanare dal campo di gioco chi mette a rischio l'incolumità propria o altrui; è anzi preciso dovere di ogni giocatore che abbia dubbi sulla sicurezza della sua arma farla controllare da un Arbitro. Le situazioni di combattimento sono risolte attraverso scontri simulati, e le riproduzioni di armi sono utilizzate come in un duello o una battaglia reali. Per indicare attacchi speciali, poteri, o per annunciare alcune situazioni di gioco, si usano delle parole specifiche dette „Chiamate“.
Locazioni Ai fini del calcolo dei danni il corpo del Personaggio Giocante (PG) è suddiviso in 6 locazioni: testa, torso, braccio sinistro e destro, gamba sinistra e destra. Per la sola Armatura, il torso è diviso in fronte e schiena, ma ogni colpo che passi l’armatura causa danni alla locazione unica T orso del PG. Ogni PG ha un certo numero di Punti Locazionali (PL) e se indossa un'armatura ha anche dei punti di Valore di Protezione (VP). Normalmente un colpo toglie 1 punto di VP all'armatura della Locazione; una volta esauriti i VP di una parte d'armatura, questa si considera distrutta, e ogni eventuale danno successivo nella medesima Locazione ferirà direttamente il corpo del PG.
Occorre sempre prestare la massima attenzione a non far male all'altro giocatore durante il combattimento, con colpi dati con troppa forza o su locazioni vietate (viso, gola, basso ventre).
- Locazioni Ferite Quando una locazione è stata ferita (ha perso uno o più PL), *senza gridare per non destare l'allarme „man down“, bisogna interpretare le ferite: anche il più tenace dei combattenti si lascierà sfuggire una smorfia di dolore.
- Locazioni Inutilizzabili Se una Gamba diventa Inutilizzabile il Personaggio deve cadere in ginocchio immediatamente. Subito dopo si può rialzare, ma non potrà più usare la Gamba danneggiata, quindi dovrà zoppicare. Se entrambe le Gambe sono rese Inutilizzabili, il Personaggio deve cadere per terra (e non semplicemente in ginocchio). Le Gambe non potranno essere utilizzate, ma il Personaggio si potrà spostare trascinandosi con la forza delle braccia.
Se un Braccio diventa Inutilizzabile si deve lasciare cadere qualunque oggetto che fosse tenuto in mano in quel momento. Oggetti particolarmente fragili possono essere posati con delicatezza. Nel caso in cui l’oggetto rischi di essere calpestato e rovinato, esso può essere tenuto in mano, ma non può comunque essere utilizzato. Il Braccio non potrà essere utilizzato in alcun modo. Se la Testa o il T orso diventano Inutilizzabili, il Personaggio sviene immediatamente e cade al suolo inerme, entrando in Coma. Entro 10 minuti, in assenza di cure, sopravviene la Morte del Personaggio.
- Sanguinamento, Coma e Morte Un Personaggio le cui locazioni Testa e/o Torso siano ridotte a 0 PL sviene e muore dopo 10 minuti se non adeguatamente soccorso. Questo stadio è detto Coma. Le ferite Fatali causano Coma in qualsiasi locazione siano inflitte e possono essere curate solo con metodi particolari.
- Giocatore e personaggi in Coma In termini di gioco, un Personaggio è morto dopo 10 minuti di Coma (Torso e/o Testa a 0, oppure una qualsiasi ferita Fatale). Durante il Coma, il giocatore deve rimanere fermo nel punto in cui si trova il corpo del Personaggio, non può spostarsi nemmeno strisciando. Il Personaggio in Coma è cosciente e può parlare: il giocatore può scegliere se interpretare il dolore delle ferite o la condizione di malattia che lo hanno portato in questo stato, oppure se lasciare che il proprio Personaggio perda i sensi.Se il corpo viene spostato da terzi, il giocatore è tenuto a spostarsi (vedi “Trasporto di un Personaggio”). Un Personaggio in Coma, per rendere più chiara la sua condizione può rappresentare le ferite tramite delle strisce di stoffa rossa legate sui vestiti o appoggiate sulla locazione ferita oppure tramite un qualunque altro espediente visivo plausibile. Anche nel caso in cui il corpo del Personaggio sia smembrato o distrutto, il giocatore continua a rappresentare lo “spirito” del Personaggio fino al momento della morte. È quindi il punto di riferimento per Cure o altre azioni riportate sul Personaggio.
- Recupero Tra un Evento e l’altro il Personaggio recupera tutti i danni subiti (tranne, ovviamente, la morte), anche se a fine Evento è a 0PL in una Locazione e sotto l’Effetto dell’Abilità „Trattare Ferite“. Durante un Evento, anche di più giorni, il Personaggio recupera solo sottoponendosi ad apposite cure. I Danni da Sottomissione, invece, hanno un ritmo di recupero di 1 Danno per Locazione ogni 10 minuti di completo riposo. I Danni recuperati tramite il normale riposo non rigenerano arti o parti mancanti del corpo. Una ferita guarita con un Sortilegio non lascia alcuna traccia o cicatrice; se invece è guarita da un Cerusico lascia la cicatrice.
- Menomazioni permanenti Con menomazione s’intende l’amputazione di una parte anatomica o una cicatrice sfigurante. Se una menomazione non viene curata entro il TIME OUT del giorno successivo a quello in cui è stata inflitta, essa diventa permanente e potrà essere eliminata solo da Guaritori esperti che abbiano l'Abilità „Rigenerare“ o simili. Un arto portato a 0 non è necessariamente amputato, mentre il danno di un arto che sia amputato rimane in ogni caso 0. Le amputazioni possono essere dichiarate dai PG, avendo strumenti e tempo sufficiente per simularne l'attuazione in presenza di narratori/arbitri.
Combattimento armato
- Colpire con arma bianca Nel combattimento i giocatori simulano l'utilizzo di armi vere mediante riproduzioni in gomma o gommapiuma. ‚Arma‘ è qualunque oggetto che passi il Controllo Armi, ovvero la verifica della sicurezza delle armi, e che infligga Danno al Personaggio quando viene usato per colpire un giocatore. Poiché il danno inferto da tali armi è solo simulato e lo scopo è il divertimento, ogni precauzione deve essere posta ad evitare qualsiasi danno reale, anche solo temporaneo. Dato che lo scopo è la simulazione di un combattimento, è considerato scorretto infliggere colpi in successione rapidissima (cosa che le leggere armi di gioco teoricamente consentono), in quanto poco realistico: è possibile colpire rapidamente solo se si cambia locazione; se un giocatore vi colpisce troppo rapidamente sulla stessa locazione, considerate valido solo il primo colpo a segno e dichiarate „TAPPING“ (termine che indica, appunto, il colpire troppo celermente) segnalandogli che deve rallentare i propri colpi. Questa regola si applica a TUTTE le armi, comprese la armi piccole. Un ampio arco di caricamento del colpo aiuta a mantenere una velocità verosimile, ma non deve mai portare ad infliggere colpi con forza eccessiva.
Nel colpire, il giocatore deve usare un'arma autorizzata dagli Arbitri.
- Colpire con Armi da Fuoco Per colpire con un'arma da fuoco occorre mirare il bersaglio con un'arma carica, e dichiarare il danno dell'arma. Lo schiocco della eventuale capsula esplodente sostituisce la chiamata „TROUGH“. Affidandosi allo schiocco e senza dichiarare il danno, nel caso in cui la pistola si inceppi, il colpo non è valido. Se porti addosso un'arma carica e questa esplode un colpo, il colpo si considera valido e colpisce la locazione del tuo corpo verso cui è puntata l'arma. La distanza massima perché un colpo abbia effetto è di 9 metri. Oltre a mirare il bersaglio con l'arma, è opportuno specificarlo a parole nel caso in cui la presenza di più bersagli possa creare confusione o nel caso in cui un bersaglio sia girato di spalle. Quando vieni colpito, non importa la locazione nè il danno subito, devi toccare terra con una mano: questo vuole rappresentare che il dolore della ferita sia comunque sufficiente a far mancare le gambe per un instante e serve durante il gioco ad esplicitare che il colpo è andato a segno. A meno che non si usi l'Abilità „Schivare“ o si sia sotto Copertura, tutti i colpi entro nove metri vanno a segno.
- Copertura Un Personaggio si considera in Copertura se, subito prima di uno sparo, almeno il 90% del suo corpo non è visibile dallo sparante. Un Personaggio In Copertura non può essere bersaglio di fuoco. Un colpo sparato DA un Personaggio In Copertura deve essere seguito dalla chiamata NO EFFECT: rappresenta il fatto che il colpo non può essere mirato adeguatamente e può essere utile nel caso in cui il Personaggio voglia per esempio richiamare l'attenzione con uno sparo. In caso di situazioni dubbie e non ci sia un Narratore nelle immediate adiacenze, il colpo si considera andato a vuoto.
ATTENZIONE: in ogni caso, NON gettare nell’ambiente le capsule esplodenti esauste, ma riponetele in una tasca per buttarle via in seguito.
- Locazioni Testa: dal collo in su, evitando il volto e la gola. Braccia: dalla spalla alle dita. Gambe: dal bacino in giù, esclusi i genitali. Torso: la parte restante.
- Colpi vietati Sono vietati e di conseguenza inutili ai fini del gioco, per motivi di sicurezza:
- i colpi al volto, anche involontari
- i colpi ai genitali, anche involontari
- i colpi inferti con la punta delle armi, anche involontari
- i colpi violenti, anche involontari.
Infine, non causano alcun Danno i colpi portati alle dita di una mano con la quale si impugna un'arma: queste si considerano protette dalla guardia dell'arma (anche quando non è rappresentata).
- Colpi con oggetti diversi dalle armi Non è mai consentito colpire giocatori con oggetti che non abbiano superato il Controllo Armi. In combattimento anche un colpo leggero con un oggetto apparentemente innocuo può avere conseguenze molto più gravi di quelle immaginate, a causa, ad esempio, di un movimento brusco dell'avversario o di una spinta. Non è neanche consentito colpi re giocatori con scudi o parti d'armatura, anche se questi hanno superato il controllo. Unica eccezione gli scudi in gommapiuma completamente imbottiti, che possono esse re usati per sospingere l'avversario al fine di creare spazio odostacolarlo.
- Parate È possibile parare solo con armi o scudi che abbiano superato il Controllo Armi, e comunque mai con le armi da tiro (archi, balestre ecc.). Le Armi da Lancio, se effettivamente lanciate, possono essere parate solo con lo scudo o tramite certe Abilità speciali, mentre vengono parate normalmente se usate in mischia. I proiettili delle Armi da Tiro, per motivi di sicurezza, possono essere parati solo con lo scudo e non possono mai essere usati in mischia. Ovviamente è possibile schivare sia le armi da Lancio sia i proiettili di quelle da Tiro riuscendo a spostarsi dalla loro traiettoria. In mischia è possibile parare anche con armi per le quali non si possiede l'opportuna Abilità, ma qualsiasi danno con esse arrecato dal giocatore che para, anche colpendo accidentalmente, viene considerato nullo e il giocatore è obbligato a dichiarare con tono chiaro NO EFFECT. Questa regola non permette di usare due armi contemporaneamente (una per parare senza infliggere Danni e l'altra per colpire) senza l'Abilità Combattere con due Armi. In tutti i casi, un colpo parato non ha alcun effetto, con l'unica eccezione dei colpi che causino danno CRUSH, che se parati da uno scudo lo distruggono. Non è permesso parare con uno scudo senza l'apposita Abilità. Parare con le mani equivale al prendere il danno sul braccio (o sull'armatura del braccio).
- Correttezza durante il combattimento Il danno Normale, da Taglio (Sharp), non deve essere dichiarato, perché è il Danno che infligge qualsiasi arma del tipo appropriato priva di capacità speciali. Un colpo “Sharp” dichiarato a squarciagola e con enfasi ha lo stesso effetto di uno vibrato senza dichiarare. Chiamare futilmente „Sharp“ crea quindi confusione: specialmente in situazioni che coinvolgono parecchi giocatori alla volta diventa difficile distinguere le Chiamate speciali ed i Sortilegi, che spesso non sono uditi dai giocatori a cui sono di retti; usate quindi questa Chiamata solo quando la ritenete indispensabile (ad esempio perché l'avversario non si accorgerebbe che lo state colpendo). Siate obiettivi nel riconoscere i danni che vi vengono inflitti e accettate il giudizio del vostro avversario su quelli che ha subito. Molte volte un colpo che sembra andato a segno ha in realtà colpito una parte del costume, o una parte dell’arma dell’avversario. Come già specificato, evitate il „tapping“; una parte non indifferente del GRV è recitazione e immedesimazione: anche se la vostra spada da pochi etti vi permette virtuosismi che con armi vere sarebbero impensabili, un combattimento esagitato e frenetico sciupa irrimediabilmente il divertimento. Se ci sono problemi, evitate di discutere tra di voi fermando anche il gioco altrui: continuate e chiamate quanto prima un Arbitro a dirimere la questione. Accettate la decisione dell'Arbitro e riprendete a giocare. Avere divergenze è normale, gli Arbitri sono presenti apposta. Ricordate che tutti i giocatori hanno il vostro stesso diritto a divertirsi e rispettate tale diritto.
Altre dinamiche di gioco
Combattimento disarmato Non è ammessa alcuna forma di combattimento disarmato, per la sua intrinseca pericolosità e la facilità con cui colpi simulati possono trasformarsi in reali per un errore di valutazione. È anche proibito afferrare o immobilizzare in qualsiasi modo gambe, braccia o armi degli altri giocatori. Durante un combattimento, gli attacchi senza armi sono simulati appoggiando con calma una mano in un punto non vulnerabile dell'avversario e dichiarando il colpo (ad esempio per il tocco paralizzante di certi Non Morti). È da tener presente che alcuni mostri rappresentano gli attacchi a mani nude usando guanti artigliati. Al di fuori di un combattimento, e dove ci sia modo di muoversi senza colpire accidentalmente altri giocatori, è permesso simulare veri attacchi a mani nude, ovvero vere e proprie aggressioni IC a calci e pugni (senza però MAI toccare realmente un giocatore). Per far capire all'altro giocatore che si intende simulare una rissa IC, è consuetudine utilizzare i nomi in inglese dei „colpi“ (es. PUNCH per pugno, KICK per calcio). Queste „Chiamate“ in termini di gioco non infliggono veri Danni, e il Personaggio che li riceve non è tenuto a dichiarare NO EFFECT, a meno di particolari immunità. È molto divertente simulare così risse e combattimenti non mortali. Ovviamente, se uno dei due combattenti è armato, la rissa dura poco.
Carte volontà Le carte volontà stanno a simulare l'energia psico-fisica del personaggio. Ogni PG riceve ogni giorno 6 Carte Volontà più 1 Carta FATAL. Quando il PG ha usato l’ultima Carta Volontà subisce l'effetto della chiamata WEAKNESS per tutto il tempo in cui non dispone di carte volontà (le quali possono anche essere recuperate con varie dinamiche di gioco). Il personaggio può, nell'uso di sortilegi o dinamiche simili, utilizzare la Carta FATAL quando ha finito le Carte Volontà: se il personaggio la utilizza riceve una ferita fatale al torso (FATAL) immediatamente dopo la fine dell’effetto del sortilegio o azione concesso dall’uso della Carta Volontà.
Tutti i PG ricevono sei Carte Volontà ed una carta Fatal, anche quelli che non sono in possesso di abilità che le richiedono. Tutti i PG possono utilizzare le Carte Volontà in loro possesso. Usare una o più Carte volontà permettono di ottenere effetti narrativi particolari, ma che in ogni caso non sostituiscono l'uso di una abilità. (Per esempio, un PG può sollevare un grosso peso in caso di pericolo, può cercare di ignorare il dolore che lo costringe a zoppicare per alcuni minuti…) L'uso delle Carte è limitato solo dall'immaginazione del giocatore ed è possibile esclusivamente in presenza di un Narratore, che deve essere preavvertito. Il risultato dell'azione è a discrezione del Narratore stesso. In generale: 1 Carta Volontà può dare un risultato narrativo riguardo a se stessi; 2 Carte Volontà possono dare un risultato narrativo riguardo a terzi od oggetti; 3 Carte Volontà possono dare un risultato che includa una Chiamata non di Danno. E' possibile effettuare chiamate di Danno solamente disponendo di Abilità specifiche. LE CARTE VOLONTA' FUNZIONANO SOLO CON LA PRESENZA E L'ASSENSO DI UN NARRATORE, questo non è casuale: la magia e gli effetti miracolosi della Fede non sono completamente controllabili per Ambientazione, pertanto non sempre è possibile farvi affidamento. Le Carte Volontà, quindi, non possono essere usate se non vi è un Narratore vicino cui fare riferimento, nè è possibile che abbiano sempre lo stesso effetto. Il Narratore ha l'ultima parola a riguardo dell'effetto preciso dell'uso delle Carte Volontà, salve le indicazioni di massima riportate qui sopra.
L'ALTRO UTILIZZO DELLE CARTE VOLONTA' : Se una Chiamata è seguita da „WILL #numero#“ la Chiamata può essere resistita strappando il #numero# indicato di Carte Volontà e dichiarando NO EFFECT. Una Chiamata che non è seguita da „WILL #numero#“ non può essere resistita, tranne quando si possiedono Abilità specifiche che lo permettono. Esempio: uno dichiara <<Domination WILL 3 „allontanati da me!“>> e l'altro strappa 3 Carte Volontà quindi risponde <<NO EFFECT>>.
Immobilizzare un Personaggio Con lo stesso sistema è possibile per due PG immobilizzarne uno, semplicemente toccandolo con entrambe le mani. In questi casi più che mai occorre fare attenzione alla sicurezza. In caso di qualsiasi dubbio o diverbio, interpellate un Arbitro. Esistono Abilità speciali che conferiscono IC una forza fisica eccezionale, e permettono a un solo Personaggio di eguagliare la forza di più persone. Forza dell’Orso: chi possiede questa Abilità ha a tutti gli effetti la forza di due uomini. Può, ad esempio, bloccare da solo un Personaggio con forza normale. Forza del Leone: questa Abilità conferisce la forza di quattro uomini. Forza del Titano: questa Abilità conferisce la forza di otto uomini. Ad esempio, se un Personaggio ti appoggia le due mani sulle spalle dichiarando “Forza dell’Orso”, devi considerarti immobilizzato, anche se il Personaggio in questione è da solo. Un Personaggio così immobilizzato può comunque parlare. Immobilizzare un altro Personaggio in ogni caso richiede di utilizzare entrambe le braccia; non è mai possibile quindi immobilizzare più personaggi contemporaneamente, né immobilizzare con un braccio solo un Personaggio e colpirlo con un’arma impugnata nell’altro braccio, a prescindere dalle Abilità di Forza possedute. Inoltre NON è mai possibile immobilizzare un PG che impugni un’arma (in nessun caso) e NON è mai possibile immobilizzare un PG (anche se disarmato) se ci si trova in una situazione di combattimento. Unica eccezione si avrà se la „vittima“ è completamente inerme (per esempio soggetta ad una delle seguenti chiamate: BLINDNESS, MINDLESS, PARALYZE, SLEEP, WEAKNESS. Vittime soggette alle chiamate CONFUSE, DANCE, DISTRACT, FEAR, REPEL, FUMBLE, STRIKE DOWN non vengono considerate „inermi“.
Trasportare un Personaggio Non è raro che un Personaggio legato, ferito, in coma o morto debba essere trasportato via. Per evitare il rischio che un giocatore si faccia male nel trasportare un amico sulle spalle, è permesso “trascinare” il Personaggio prendendolo per un braccio o un polso e guidarlo via normalmente. Il personaggio portato deve seguire il primo giocatore, ma camminando a passo normale. Non gli è permesso correre, allungare il passo o rallentarlo. Se il giocatore che conduce è costretto a correre o a lasciare il Personaggio trasportato, questo rimane nel posto in cui si trova, simulando la sua situazione attuale (se è morto, ad esempio, si accascia a terra). Per trasportare un corpo a piena velocità, sono necessari almeno due personaggi (a meno di Abilità speciali): entrambi devono tenere il trasportato con una mano.
- Rappresentazione di Personaggi morti Se lo desidera, il giocatore può continuare a rappresentare il „cadavere“ del suo Personaggio anche dopo la morte. Quando decide di andare via OOC, deve lasciare la propria Carta Personaggio appesa in modo visibile a un albero, una roccia o simili, e comunicare a un Arbitro o in Segreteria ora e luogo della morte del proprio Personaggio. Da quel momento la Carta Personaggio rappresenta il cadavere del Personaggio, e può essere ritrovata da altri personaggi, spostata all'interno dell'area di gioco o portata al di fuori di essa. Trasportare una Carta Personaggio impone ovviamente le stesse limitazioni di movimento che trasportare un cadavere. La Carta deve essere tenuta visibilmente in mano davanti a sé, con il braccio teso. Se la Carta Personaggio viene portata fuori dall’area di gioco (seguendo le usuali regole), il cadavere si considera “prigioniero” del Personaggio che lo trasporta.
- Ritrovare un cadavere Spesso in seguito a sparizioni e assassini terzi personaggi si mettono alla ricerca del morto (o presunto tale). Per trovarlo devono fisicamente cercare la Carta Personaggio nell’area di gioco. Ovviamente i cadaveri non parlano e informare i propri compagni della posizione in cui si trova la Carta è una grave infrazione. Nota che, per semplicità, non è possibile seppellire, bruciare, nascondere o comunque far sparire un cadavere, a meno di portarlo fuori dall’area di gioco come “prigioniero”. La Carta Personaggio può essere posizionata anche nel folto della foresta o in luogo lontano o impervio, ma deve sempre esse re appesa in modo visibile. Se un cadavere non viene ritrovato durante l’Evento (perché non si trova più nell’area di gioco, o semplicemente perché la Carta Personaggio non viene trovata), un Personaggio può richiedere che venga diramata una richiesta di ricerca. Il buon esito delle ricerche della Gilda sarà deciso dalla Regia in base alla situazione.
Legare, bendare, imbavagliare Un Giocatore non deve mai essere legato realmente, neppure se si ritiene che si trovi in una condizione di sicurezza. Infatti, lo si mette nella condizione di non potersi allontanare rapidamente in caso di necessità (pericolo, o anche solo andare in bagno). Per simulare che un Personaggio sia legato basta far girare una corda (od oggetto analogo) per tre volte attorno alla vita, lasciando fuori le braccia. Il Giocatore stesso dovrà tenere i due capi della corda con le mani, ed è tenuto a comportarsi come se fosse completamente legato. Per legare le sole mani, si fa passare la corda tre volte attorno ad un polso (tenendo il capo libero della corda con l’altra mano). Per legare le gambe, la corda si lega attorno a una gamba, facendo attenzione a non lasciare i capi penzolanti per evitare rischi di cadute. È possibile anche Bendare un Personaggio (per fermare la vista) mettendo la benda attorno alla fronte del Giocatore, che deve da quel momento considerarsi sotto l'effetto di una Chiamata BLINDNESS (vedi). Un bavaglio non costituisce un pericolo effettivo, se è solo esterno. Il giocatore può accettarlo, mentre se gli da fastidio deve tenerlo semplicemente attorno al collo (rimanendo comunque muto IC). Un bavaglio interno alla bocca, OOC, è sempre vietato. Ovviamente, prima di applicare un qualsiasi tipo di legame è necessario immobilizzare o comunque rendere inerme il Personaggio (addormentarlo, stordirlo o simili). In termini di gioco, indipendentemente dal tipo di legame, il PG non può liberarsi da solo se non ha un'Abilità apposita o se non dispone di un modo per tagliare il legame. Un altro Personaggio può liberarlo nel tempo necessario a rimuovere la simulazione del legame.
Fuochi e torce In alcune situazioni può essere richiesto di simulare l’accensione di un fuoco o di una torcia (solitamente quando le norme di sicurezza non permettono di farlo realmente). In questi casi per accendere un fuoco è necessario possedere la rappresentazione di un acciarino (due pietre rotonde possono bastare). Il tempo necessario per accendere un piccolo fuoco è 90 secondi. Per accendere una torcia, è necessario rappresentarla con un pezzo di stoffa arrotolato in cima a un ramo o un bastone. Le moderne torce elettriche devono essere tenute sempre puntate verso il basso, per illuminare la strada dove si cammina; non possono mai essere utilizzate né per illuminare l'ambiente circostante, né tanto meno per accecare gli avversari.
- Entrare nell’area di gioco Si rammenta che NESSUN giocatore è autorizzato a „passeggiare“ OOC per l'area di gioco IC, dato che questo lo porterebbe ad acquisire OOC delle informazioni di cui dovrebbe rimanere all'oscuro. Qualora un giocatore venga a conoscenza OOC (mentre interpreta un PNG, o per altre ragioni) di informazioni che il Personaggio non potrebbe conoscere, è tenuto ad ignorarle quando interpreta il proprio Personaggio.
Uscire e rientrare dall’area di gioco (“Andare OOC”) Un Personaggio non può mai, salvo approvazione esplicita di un Arbitro, ‘andare OOC’ durante il Time In. Se un Personaggio vuole abbandonare IC la zona di gioco durante un Evento, il giocatore deve dichiararne l'intenzione a un Arbitro, e dirigersi IC verso un qualunque punto del confine dell’area di gioco (indicato all'inizio dell'Evento dagli Organizzatori). Se non sono presenti Arbitri, il giocatore può comunicarlo a un Narratore, o, in sua assenza, ad altri PNG o PG. Dal momento in cui lo comunica, devono passare un certo numero di minuti prima che il personaggio possa considerarsi ‘uscito’ dall’area di gioco (e non possa quindi essere inseguito, raggiunto, chiamato ecc.). Il tempo necessario ad andare OOC è indicato di volta in volta decisa dal Narratore, coerentemente alla geografia del posto ed alle considerazioni narrative. Qualora il tempo non sia indicato, è da considerarsi 10 minuti. Il tempo di attesa serve ad evitare abusi (es. un Personaggio, che si trova a poche decine di metri dal confine OOC dell'area di gioco, fugge improvvisamente raggiungendo l'esterno dell'area in pochi secondi, senza poter essere raggiunto da eventuali inseguitori). Se un Personaggio intende uscire dall'area di gioco e poi farvi ritorno, ad esempio per (narrativamente) nascondere un oggetto, oppure recarsi in una località nelle vicinanze e inviare uno spirito messaggero, oppure prendere un oggetto che era stato nascosto precedentemente, deve trascorrere almeno 2 ore fuori dal gioco prima di rientrarvi.
Rapimenti, Prigionia, Fughe
Prendere prigionieri È possibile durante un Evento rapire un altro PG o PNG, portandolo al di fuori dell'area di gioco, al fine di tenerlo vivo e prigioniero, oppure di ucciderlo successivamente. Per rapire un Personaggio, è necessario renderlo “inerme”: deve essere legato mani e piedi, oppure esse re in Coma con le ferite Trattate per evitare che muoia, oppure avere i quattro arti incapacitati. Il prigioniero deve quindi essere condotto al di fuori dell’area di gioco dal “carceriere”, cioè il Personaggio che vuole rapirlo, secondo le norme del paragrafo precedente. Affinché il rapimento sia valido, il prigioniero deve rimanere sotto la custodia del carceriere per tutti i 10 minuti. È in questo periodo che possono avvenire, dal vivo, tentativi di liberazione o di fuga. Nota che eventuali poteri o Abilità speciali (es. Contorsionismo, Rigenerazione) negano gli effetti dei legacci o delle ferite; quindi, un Personaggio con l'Abilità Contorsionismo che venga condotto fuori dall’area di gioco con i polsi legati, ma per il resto libero di agire, NON si considera “imprigionato” dal carceriere, e potrà giocare normalmente l’Evento successivo. Se il “carceriere” per rientrare in gioco deve comunicare il fatto avvenuto alla Regia e ricevere dalla Regia istruzioni sul tempo da attendere prima di rientrare. Il carceriere si deve quindi far consegnare il Cartellino Personaggio del prigioniero.
- La prigionia Il Personaggio prigioniero non può partecipare a Eventi live, né a interazioni verbali con altri personaggi fuori dai live, salvo esplicita autorizzazione del “carceriere”. Il carceriere può anche disporre, ad esempio, che il Personaggio prigioniero possa partecipare ad un Evento, ma soltanto se entra in gioco legato e insieme al carceriere e ai suoi eventuali alleati. Naturalmente il prigioniero durante l’Evento potrà tentare di liberarsi, di fuggire o di compiere qualunque altra azione. Il carceriere non può compiere nessuna azione né usare alcun potere sul prigioniero tra un Evento e l’altro, tranne tre eccezioni: 1) Uccidere il prigioniero: in qualunque momento il carceriere può comunicare ad un arbitro di aver ucciso il prigioniero. 2) Rilasciare il prigioniero: il Personaggio rilasciato torna immediatamente in libertà, e può agire come preferisce, giocare all’Evento successivo, ecc. 3) Consegnare il prigioniero a un altro Personaggio: In questo caso il carceriere deve dare o spedire il cartellino Personaggio del prigioniero (che ne rappresenta il prigioniero) al giocatore cui intende consegnarlo. Da quel momento, il Personaggio diventa il nuovo carceriere.
Area di Gioco Solitamente l’area di gioco coincide con il parco o il borgo dove si svolge l’Evento, i confini di tale a rea sono r esi noti ai giocatori nella guida Evento, tramite appositi cartelli o tramite indicazioni fornite in segreteria (*). Tutto quello che accade all'interno dell'area di gioco durante il time sta avvenendo in quel momento ed in quel luogo IC all'interno della campagna. La conformazione IC della zona coincide con la reale morfologia dell’area di gioco, fatta eccezione per specifiche rappresentazioni scenografiche o simboliche atte a riprodurre o segnalare la presenza di mura, costruzioni o altri oggetti. Tipicamente le zone che IC sono irraggiungibili per esigenze di trama o per la presenza di ostacoli IC vengono delimitate da un nastro di segnalazione a bande bianche e rosse, che ne indica l’inaccessibilità. L ’area delimitata deve essere ignorata e non è possibile accedervi, sentire o vedere quello che accade al suo interno, salvo diversa indicazione di un narratore. Durante gli Eventi, spesso una parte dell’area di gioco può essere destinata a rappresentare luoghi IC diversi o lontani. In questa zona, appositamente delimitata i PG non possono accedere da soli: i narratori conducono i PG per svolgere azioni di gioco, trame, esplorazioni.
Chiamate
Le “Chiamate” sono parole o brevi combinazioni di parole utilizzate durante il gioco per rappresentare effetti particolari che il giocatore deve simulare. Affinché siano immediatamente distinguibili dal parlato comune, le Chiamate sono in inglese. Ad esempio, se un Personaggio ti indica pronunciando la parola SLEEP, devi cadere a terra fingendoti addormentato. Durante uno scontro le Chiamate permettono di identificare immediatamente il tipo e la quantità di Danni provocati. Ad esempio, se un Personaggio dichiara ZERO ogni volta che ti colpisce con la spada, significa che i suoi colpi sono particolarmente devastanti, e che mandano direttamente a zero Punti Locazionali la parte del corpo colpita, ignorando l’eventuale armatura. Le Chiamate si dividono in cinque categorie:
- Arbitrali
- Danni
- Nature
- Poteri
- Speciali
Talvolta le Chiamate sono seguite da ‘precisazioni’, sempre in italiano e molto intuitive, per definirne la durata, l’estensione, o i bersagli a cui si applicano. Ad esempio: “PARALYZE per 10 minuti” indica che l’effetto di paralisi perdura per 10 minuti invece dei normali 10 secondi; “MASS SLEEP nel raggio di tre metri” indica che il sonno di massa colpisce tutti i bersagli entro 3 metri invece che a portata d’udito. “ENCHANTED ZERO agli elfi” indica che il danno ENCHANTED ZERO viene subito solo se il bersaglio è un elfo. ##Chiamate Arbitrali Quando un giocatore sente una Chiamata Arbitrale deve considerarla immediatamente, indipendentemente da immunità o caratteristiche particolari del Personaggio che interpreta. MAN DOWN: chiunque può usare questa Chiamata. Metti un braccio in alto mentre urli questa Chiamata per rendere chiara la tua posizione. Deve essere usata quando un giocatore si fa male OOC ed è fondamentale che venga urlata da UN solo Personaggio che si trova vicino al ferito; ripetere “MAN DOWN” perché lo si è sentito qualche metro più in là crea solo confusione e va assolutamente evitato. Nel caso in cui tu senta questa Chiamata, quindi, allontanati dalla persona ferita. La partita NON è interrotta, ma i soccorritori autorizzati devono essere lasciati passare indisturbati. TAPPING: chiunque può usa re questa Chiamata. È utilizzata per manifesta re a un altro giocato re che sta colpendo troppo rapidamente (vedi paragrafo “Colpi re” nel capitolo “Combattimento Armato”) TIME IN: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Permette di riprendere il gioco dopo un’interruzione, o di cominciarlo all’inizio della partita. TIME FREEZE: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Sentendola, bisogna fermare ogni azione, chiudere gli occhi e rimanere immobili fino a quando non si sente urlare TIME IN. TIME OUT: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Tutti i personaggi che la sentono devono sospendere le loro azioni e rimanere sul posto. Potete rilassarvi o parlare, ma soltanto di argomenti esterni al gioco. Non è consigliabile levare l’armatura o rilassarsi troppo: normalmente il gioco riprende dopo poco. Il Time Out che viene dato alla fine dell’orario di gioco, invece, ha effetto diverso: tutti i giocatori possono allontanarsi dall’area di gioco, togliere il costume e comunque rilassarsi come vogliono. Il Gioco si interrompe fino all’Evento successivo o riprende il mattino seguente (se l’Evento è di più giorni). DROP: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Il Personaggio a cui è riferito si deve buttare subito a terra e restare fermo dove si trova, finché l’Arbitro non gli dice altrimenti. “Non sono qui”: questa Chiamata non è usata a voce, ma tenendo in modo visibile il braccio sollevato e il dito indice verso l’alto. Indica che il giocatore non è in gioco, e non può interagire con nessun altro giocatore che stia compiendo azioni IC. Gli altri giocatori devono quindi ignorarlo. Questa “Chiamata” è utilizzata anche per simulare alcune azioni IC che comportano la sparizione del Personaggio (ad esempio, invisibilità, teletrasporto, ecc). Anche in questo caso i personaggi devono ignorare il giocatore che interpreta l’azione, ma non il fatto IC in sé (ovvero la sparizione dell’altro Personaggio). I giocatori non possono usare questa Chiamata senza permesso. Se possiedono poteri o Abilità che gli permettono di sparire fisicamente (IC), devono possedere il Cartellino relativo. Se un giocatore ha necessità di agire OOC, ma non può allontanarsi dall’area di gioco, deve chiedere l’autorizzazione di un Arbitro presente. Mentre il giocatore è OOC, non può seguire il gioco né tantomeno disturbare i giocatori.
Danni
Sono Chiamate che diminuiscono i Punti Locazionali di un Personaggio o il Valore di Protezione di un’armatura. Sono spesso dichiarate in combattimento, durante ogni colpo, per rappresentare armi con caratteristiche particolari. Se non viene specificato altrimenti, ogni Attacco normale a segno, di qualsiasi arma, infligge 1 singolo Danno (più eventuali effetti aggiuntivi). I Danni di un’Arma non possono normalmente essere “repressi”. Un’arma CRUSH, ad esempio, dichiara sempre Danno CRUSH. L’unica eccezione è il danno SUBDUE, che quando viene usato sostituisce TUTTI i Danni dell’Arma. Le Chiamate di Danno possono anche essere pronunciate semplicemente indicando il bersaglio, per indicare poteri in grado di ferire a distanza il Personaggio; in questo caso il danno si suppone sempre inflitto alla locazione Torso, se non specificato altrimenti. SUBDUE: in alcune circostanze i danni delle armi possono essere non letali, intesi soltanto a stordire l’avversario. Il tuo Personaggio può scegliere di utilizzare questi Danni non letali invece dei normali Danni dell’Arma. Questo non significa che non esistano armi speciali o Sortilegi in grado di infliggere il danno SUBDUE combinato ad altri effetti. Le Armi da Tiro o da Lancio affilate non possono essere utilizzati in questo modo. Le Armi da Lancio non affilate infliggono automaticamente Danni da stordimento. Un Danno da stordimento ha sulle armature gli stessi Effetti di un Danno Normale (salvo immunità, sottrae un punto di VP). Una Locazione priva d’armatura può sopporta re tanti Danni da stordimento quanti sono i suoi PL attuali. Se per un qualche motivo una Locazione dovesse subirne un nume ro pari ai PL, è da considerarsi Intorpidita per 10– min. (se si tratta di Testa o Torso, il Personaggio sviene). Una Locazione Intorpidita conta come “Inutilizzabile” ai fini del gioco, ma non causa Coma e di conseguenza nemmeno la morte. Un Danno SUBDUE non può quindi togliere PL. Se un Personaggio con 2 PL subisse al Torso 1 Danno da stordimento ed uno Normale, si avrebbero 1 PL perduto e un Danno da stordimento, che danno come risultato lo svenimento del Personaggio. Un ulteriore Danno Normale azzererebbe i PL, ponendo fine allo Svenimento e dando inizio alla fase di Coma. Inoltre, i Danni da stordimento spariscono al ritmo di uno ogni 10 minuti di riposo. È ovviamente possibile curarli anche con i soliti metodi (come Sortilegi di Cura e Trattare Ferite). FIRE: utilizzato per danni causati da fuoco, acido o da un’arma incandescente o infuocata. Questo Danno rende impossibile Trattare le Ferite, e la rigenerazione (utile contro particolari creature). DECAY: questo Danno è un effetto comune di Veleni e Malattie, ed è utilizzato quasi sempre in combinazione con le Nature POISON o DISEASE. Chi lo subisce continua a subire Danni su tutte le locazioni, al ritmo di 1 PL ogni 5 minuti, finché l’origine del DECAY ( Veleno o Malattia) non viene rimossa. DOUBLE: Il colpo infligge un danno doppio rispetto al normale (equivalente a due colpi SHARP o BLUNT).Se l’Arma possiede una Natura, entrambi i danni hanno questa caratteristica. Non si possono applica re altri Danni speciali aggiuntivi (“Fatal”, “Crush” ecc.) a questo tipo di danno. THROUGH: è un tipo di Danno che infligge ferite direttamente al corpo del Personaggio colpito, ignorando ogni tipo di armatura indossata senza danneggiarla. Frecce o dardi tirati da archi o balestre infliggono 1 Danno Diretto se colpiscono un avversario. ZERO: è un tipo di danno Diretto (non tiene conto delle armature). La locazione colpita è ridotta a 0 PL e diventa Inutilizzabile. FATAL: è una forma di Danno Diretto (non conta le armature). Se viene provocato al vostro personaggio, i PL nella locazione colpita sono ridotti a –1, la locazione viene resa Inutilizzabile e incomincerà a Sanguinare. Il Personaggio cadrà in Coma e morirà entro 10 minuti a meno che non riceva dei trattamenti speciali (es. Curare Ferite Fatali). CRUSH: un singolo colpo di questo tipo di Danno distrugge l’armatura nella locazione colpita (la riduce a 0 VP). Se colpisce uno Scudo, lo distrugge. Armature e scudi danneggiati in questo modo possono essere riparati normalmente possedendo le Abilità “Armature” relative e “Scudi”, in un minuto, oppure utilizzando il Sortilegio “Riparazione”. Se una locazione senza armatura viene colpita da questo tipo di Danno, è fracassata e diventa Inutilizzabile. Se il Personaggio indossa più strati di armatura sovrapposti, questi vengono frantumati comunque dallo stesso colpo. MORTAL: è un tipo di danno Diretto (non tiene conto delle armature). La vittima muore all’istante, indipendentemente dall’Armatura. Il Personaggio salta la fase di Coma (10 minuti) ed è considerato immediatamente morto.
- Nature La Natura di una Chiamata indica le caratteristiche di un’Arma, di un Sortilegio o di un altro tipo di Attacco, e normalmente è utile per determina re se la vittima del colpo è vulnerabile o immune all’attacco. Ad esempio, diverse creature sono immuni agli Attacchi che non siano Magici o superiori. La Natura si rifà in pratica a ciò che l’arma è, o ciò di cui è fatta. Se una creatura è immune alla Natura dell’Attacco, è immune anche a tutti i Danni e Poteri collegati. Ad esempio, uno spettro immateriale immune alla Chiamata (NORMAL) SHARP è immune anche a (NORMAL SHARP) THROUGH. Non è invece immune a ENCHANTED THROUGH. La Natura delle Armi non può normalmente essere “repressa”: un’Arma ENCHANTED, ad esempio, dichiara sempre danno ENCHANTED. Le Nature vengono sempre dichiarate prima dei Danni (es. ENCHANTED ZERO e non ZERO ENCHANTED). (NORMAL): questa Chiamata indica una Natura “generica”, priva di qualsiasi caratteristica particolare. Di norma si considera sempre sottintesa, e non viene quasi mai dichiarata. Può essere causata solo da Sortilegi o altri attacchi, mai da Armi. Le Armi infatti possono essere solo da taglio (SHARP) oppure da botta (BLUNT). SHARP: questa Natura indica che l’Arma causa ferite da taglio (come spade, asce, coltelli, lance ecc.). Per le Armi da taglio questa è appunto la Chiamata standard, e non deve essere dichiarata a meno che ci sia una ragione per ritenere che la vittima non sia conscia dell’attacco. BLUNT: questa Natura indica che l’Arma causa ferite da botta (come mazze, randelli, bastoni ecc.). Alcune creature immuni a SHARP possono essere vulnerabili a BLUNT, o viceversa. POISON: questa Natura indica che l’Attacco infligge danno tramite un Veleno. Per ave re effetto, è necessario colpi re su una locazione priva di armatura, o in cui l’armatura sia stata azzerata. Tutti i Danni o Poteri che seguono POISON nella dichiarazione sono dovuti al V eleno, possono esse re rimossi solo con “Purifica re dal Veleno” o “Purifica re da Tutti i Veleni”, e non affliggono personaggi immuni ai veleni. Ad esempio, POISON CONFUSE indica un Veleno che come effetto negativo induce confusione. Gli effetti del CONFUSE perdurano finché il Veleno non viene purificato. SHARP POISON (NORMAL) ZERO indica una lama avvelenata, che infligge un danno da taglio, e inoltre riduce a 0 PL la locazione colpita, a meno che non sia protetta da armatura (in questo caso, il veleno non potrebbe “entra re in circolo” e non infliggerebbe quindi alcun danno supplementare). I PL perduti non possono esse re recuperati tramite “Guarire le Ferite”, ma solo purificando il Veleno. DISEASE: questa Natura è analoga a POISON, ma indica l’agire di una Malattia Non Morta invece che di un Veleno. Le Chiamate che seguono DISEASE non vengono subite immediatamente. Per rimuoverne gli effetti è necessario “Guarire da Tutte le Malattie”, mentre i sortilegi che agiscono sui veleni non hanno alcun effetto. SILVER: fatta d’argento o placcata in argento, secondo segreti metodi artigianali, quest’arma può colpire alcune creature che non sono altrimenti vulnerabili. In particolar modo è in grado di colpire non morti e Licantropi. ENCHANTED: il Danno inferto è Magico. Di norma è causato da armi incantate o da Sortilegi. Questa Natura riesce a danneggiare la maggior parte delle creature invulnerabili agli attacchi Normali. ALCHEMY: il Danno inferto è Alchemico. HOLY: il Danno inferto è Sacro. Questa Natura include la Natura ENCHANTED e le è superiore. Riesce a danneggiare quasi tutte le creature invulnerabili agli attacchi Normali e Magici. Un non morto di rango 10 o inferiore, colpito da un colpo di questo tipo, è immediatamente distrutto. ARTIFACT: il Danno inferto è di origine soprannaturale. Questa Natura include la Natura HOLY, e le è superiore. Riesce a colpire e danneggiare qualunque bersaglio. Se precede una qualsiasi chiamata (Ad Esempio: ARTIFACT BEFRIEND), questa ha SEMPRE effetto sul bersaglio, indipendentemente dalle sue immunità.
- Poteri Si definiscono Poteri tutti quegli effetti particolari, come il sonno, la paralisi o il mutismo, che non infliggono direttamente Danni. I Poteri possono essere Fisici o Mentali. Alcune creature, come i Non-Morti, sono immuni ai Poteri Mentali. Ad esempio, una chiamata CALLING, induce al bersaglio ad avvicinarsi alla fonte di tale chiamata. Simula una sorta di attrazione ipnotica che convince il bersaglio ad avvicinarsi. La Chiamata è CALLING. Un Non-Morto, privo di anima, non è in grado di essere ammaliato, e pertanto non subisce l’effetto. Viceversa una chiamata “CALLING Fisico” simula una forza magica che fisicamente avvicina il bersaglio. L’effetto OOC è il medesimo, ma è diversa la natura IC del potere; la Chiamata è perciò “CALLING Fisico”. In questo modo il giocatore che interpreta il Non-Morto sa che la sua immunità non lo protegge, e subisce normalmente l’effetto. Importante: Se non specificato altrimenti, tutti i Poteri durano 10 secondi; dopo tale durata, non danno alcuna limitazione alla vittima. Tutti i Poteri sono considerati di origine Mentale e non Fisica, a meno che non sia specificato altrimenti. Nelle descrizioni che seguono, “lanciatore” è la persona che ha utilizzato il Potere, “bersaglio” è la persona che lo subisce. BEFRIEND: il bersaglio considera il lanciatore come il suo migliore amico. Il cambiamento avviene secondo la percezione oggettiva dell’amicizia e non quella del Personaggio. Secondo buon senso, deve assecondarlo e aiutarlo al meglio delle sue possibilità. Il bersaglio non può però essere costretto ad uccidersi, né a violare gravemente i suoi principi. Se il lanciatore si dimostra ostile nei confronti del bersaglio, il potere ha immediatamente termine. BELOVE: il bersaglio si innamora perdutamente del lanciatore, e deve cercare di compiacerlo in ogni modo. L’effetto è analogo a BEFRIEND, ma il bersaglio sarà disposto a tradire i suoi amici, correre gravi rischi e piegare i suoi principi sperando di trovare l’approvazione del lanciatore. Il lanciatore non può comunque ordinare al bersaglio di uccidersi, né di compie re azioni folli, eccessivamente pericolose o in contrasto troppo forte con i suoi principi. L’innamoramento è in ogni caso da considerarsi in maniera oggettiva e non soggetta a particolarità d’interpretazione che possano influenzarne gli effetti. BERSERK: il bersaglio viene colto da una furia incontrollabile. Deve attaccare partendo dal più vicino tutti i personaggi presenti, escluso il lanciatore, cercando di danneggiarli nella maniera più grave possibile. Se nessun altro Personaggio è presente, il bersaglio rimane “all’erta” per tutta la duratadel Potere. Se il bersaglio è in grado di causare danni maggiori utilizzando sortilegi è tenuto ad utilizzarli. BLINDNESS: il bersaglio viene accecato. Quando è fermo deve tenere gli occhi chiusi; per muoversi, deve tenere il mento sul petto e gli occhi bassi. Ovviamente il giocatore può guardarsi attorno se necessario (per evitare di cadere, ad esempio), ma deve ignorare IC tutto quello che potrebbe vedere. Non può combattere, correre né lanciare Sortilegi, tranne quelli a contatto. CALLING: il bersaglio deve avvicinarsi al lanciatore camminando rapidamente, seguendo la rotta più breve ed evitando eventuali ostacoli. Può difendersi ma non attaccare. Appena giunge ad un metro dal Lanciatore, può agire normalmente. CLEARSIGTH: La creatura oggetto dell’Abilità, se è un Non Morto, deve fornire le seguenti informazioni: Nome (zombie, spettro, vampiro, ecc…) e Rango (per quel che riguarda “Distruggere Non Morti” e simili). Alcuni Non Morti speciali o unici possono dare informazioni incomplete, o persino non apparire come Non Morti. CONFUSE: il bersaglio è confuso e non è in grado di agire. Può parare ma non attaccare, può camminare ma non correre, può gridare ma non parlare in modo articolato, e non può lanciare Sortilegi né usare Poteri. DANCE: il bersaglio è costretto a danzare e cantare, senza poter combattere o lanciare Sortilegi. Subisce continuativamente FUMBLE su ogni oggetto che tiene in mano o che cerca di prendere. Il bersaglio può, se lo desidera, tenere una conversazione o un monologo cantato. DISTRACT: il bersaglio è distratto da una presenza immaginaria alle sue spalle. Deve immediatamente voltarsi, e restare di spalle fino al termine del Potere o finché non viene colpito. DOMINATION: il bersaglio di questa Chiamata, pur comportandosi in modo apparentemente normale, diventa totalmente asservito al lanciatore. Finché il Potere non si esaurisce, il bersaglio deve eseguire ogni ordine del lanciatore al meglio delle sue possibilità fisiche e mentali. Contrariamente a BEFRIEND, il Personaggio eseguirà gli ordini impartiti indipendentemente dalle conseguenze che l’azione potrebbe avere. È possibile addirittura ordinare al Personaggio di suicidarsi. Nota che, come tutti i Poteri, DOMINATION persiste per tutta la sua durata anche se il bersaglio viene stordito o mandato in coma. FEAR: il bersaglio è colpito da una paura incontrollabile. Il Danno o il Potere che seguono la chiamata FEAR, sono dovuti a questa incontrollabile paura. Ad esempio, FEAR PARALYZE indica una paura così raggelante da paralizzare il malcapitato che ne viene affetto. Personaggi immuni alla paura (per esempio perché in possesso della Abilità “Coraggio”) sono immuni anche ai suoi (eventuali) effetti aggiuntivi. Se non ci sono effetti aggiuntivi (se la chiamata è solo “FEAR”), la vittima deve immediatamente fuggire dalla persona che ha pronunciato la Chiamata. FUMBLE: Il bersaglio deve lasciar cadere di mano l’oggetto indicato. La caduta non può essere arrestata in alcun modo, ma l’oggetto può essere ripreso subito dopo. Se l’oggetto è legato al corpo, deve essere lasciato penzolare prima di riprenderlo. Naturalmente se l'oggetto in questione potrebbe rompersi cadendo, è consentito posarlo a terra. MINDLESS: il bersaglio non è in grado di compiere nessuna azione, neanche quelle consentite da CONFUSE. Può fare piccoli movimenti, lamentarsi, sedersi e guardarsi intorno… ma all’atto pratico è come se fosse paralizzato. Questa Chiamata è volutamente molto generica, le formule dei singoli Sortilegi (o i Narratori) ne descriveranno più precisamente la causa IC, per permettere una miglio re interpretazione (ad esempio, chi subisce l’Incantamento del terzo Cerchio “Disperazione” non è in grado di agire perché impegnato a piangere, lamentarsi e simili). MUTE: il bersaglio non può parlare né emettere alcun suono vocale. PARALYZE: il bersaglio è paralizzato sul posto. Non può compie re alcun movimento, né parlare. SHATTER: il bersaglio di questa Chiamata non è mai un Personaggio, ma sempre un oggetto inanimato e rigido. Bersagli possibili sono Armi Piccole, ad Una Mano, a Due Mani, Armi in Asta e Scudi; oltre che oggetti non più grandi di uno scudo. L’oggetto colpito viene distrutto, e può essere riparato solo con il Sortilegio “Riparazione”. Solo gli oggetti esplicitamente indicati come “Indistruttibili” sono immuni a questo potere. (n.b. le armature non subiscono questo effetto). SLEEP: il bersaglio cade immediatamente a terra colpito da un sonno magico. Dopo che la durata del Potere si è esaurita, continua a dormire normalmente, ma si sveglia se viene colpito o scosso, e comunque dopo 5 minuti. STRIKE DOWN: il bersaglio deve cadere a terra per un istante, toccando il suolo con schiena e spalle. Questo Potere è sempre considerato Fisico. WEAKNESS: il bersaglio diventa immediatamente debolissimo. Non può utilizzare nessuna arma, tranne le Armi Corte e il Brocchiere. Se indossa una qualunque Armatura, deve toglierla, altrimenti può muoversi solo a quattro zampe. Nei contrasti fisici simulati, la sua forza è ridicola, e non è in grado di trasportare persone od oggetti pesanti. Mentre un personaggio subisce questo Potere non può utilizzare la Meditazione per recuperare le Carte Volontà utilizzate. Quando un PG ha usato l’ultima Carta Volontà subisce l'effetto della chiamata WEAKNESS per tutto il tempo in cui non dispone di carte volontà Può camminare, ma non correre. “Forza” o Abilità simili non riducono in alcun modo l’effetto di WEAKNESS. REPEL: il bersaglio è spinto via da una forza invisibile. Deve immediatamente allontanarsi dalla persona che ha pronunciato la Chiamata. Questo Potere è sempre considerato Fisico. TELEPORT: Il Personaggio che effettua questa chiamata sparisce in un turbinare di energie magiche, per riapparire in un qualunque luogo all’interno dell’area di gioco, o abbandonarla. È possibile teletrasportarsi solo verso luoghi già noti o località “generiche”. Non è possibile apparire improvvisamente in luoghi sconosciuti e/o sorvegliati, quali la stanza del tesoro di una Gilda od una segreta sotterranea. Questo Potere è un caso particolare, non essendo né Fisico, né Mentale.
- Chiamate Speciali Sono Chiamate che influenzano o definiscono altre Chiamate. DODGE: Questa Chiamata è utilizzata in risposta ad un Danno: il Personaggio che la dichiara ha schivato tale danno. NO EFFECT: questa Chiamata significa che la Chiamata appena dichiarata da un altro Personaggio non ha avuto efficacia. Ad esempio uno Zombi immune alle armi da botta, deve dichiarare NO EFFECT dopo ogni colpo BLUNT subito. L’altro Personaggio si accorge IC che il suo Attacco non ha avuto effetto. Talvolta capita che una creatura sia immune solo a una delle Chiamate appena dichiarate dall’avversario… ad esempio un Personaggio con l’Abilità di Gilda Esploratori “Bilanciamento” che viene colpito da un’ascia STRIKE DOWN, subisce il normale danno da taglio ma non la spinta a terra. In questi casi è utile precisare a quale Chiamata si è immuni: “STRIKE DOWN NO EFFECT”. Più raramente, questa Chiamata è utilizzata per indicare che un’azione appena effettuata dal lanciatore non ha avuto efficacia. Ad esempio un Personaggio privo dell’Abilità “Armi ad una Mano”, può brandire una spada, ma ogni volta che colpisce è tenuto a dichiarare NO EFFECT. REFLECT: come NO EFFECT, questa Chiamata è utilizzata solo in risposta a un’altra Chiamata. Nel caso di REFLECT, la Chiamata precedente ha effetto normalmente, ma viene subita anche dal bersaglio indicato da chi dichiara REFLECT. Se REFLECT è seguito da altre Chiamate, il bersaglio subisce quelle anziché la Chiamata originaria. MASS (+ Chiamata): la Chiamata che segue MASS ha effetto su tutte le persone a portata d’udito. Ad esempio, una scossa di terremoto è resa tramite la Chiamata MASS STRIKE DOWN. Spesso l’area d’effetto è minore, ad esempio entro 3 metri, o entro 9 metri. In questo caso deve essere specificata (es. “MASS PARALYZE nel raggio di 3 metri”). ALL LOCATION (+ Chiamata): la Chiamata che segue ALL LOCATION, solitamente un Danno, ha effetto contemporaneamente su tutte le Locazioni del bersaglio. Un’arma ALL LOCATION CRUSH, ad esempio, causa un Crush su tutte le Locazioni. Riconoscibilità delle Chiamate Le Chiamate sono sempre OOC. Non è mai possibile sentire IC una Chiamata, o desumerne alcunché. L’unica eccezione è costituita dalla Chiamata NO EFFECT: chi lo sente capisce che il colpo, il sortilegio o il potere non hanno avuto effetto. È invece possibile e corretto dedurre che sia successo qualcosa di strano dagli effetti di una Chiamata: ad esempio se un Personaggio si comporta in maniera insolita dopo essere entrato in con- tatto con qualche creatura particolare, si può immaginare che abbia subito una dominazione; se un guerriero getta a terra gli avversari ogni volta che li colpisce, si può intuire che sia molto forte o abbia un’arma particolare; se solo un guerriero tra tanti nello schieramento riesce a ferire gli spettri, è plausibile che la sua arma sia incantata o Benedetta.
- Immunità alle Chiamate Essenzialmente una chiamata può essere originata da svariate “fonti”. Può trattarsi di un sortilegio oppure di un Potere Magico innato, i cui esempi si possono trovare nelle magie dei Maghi, oppure nella capacità di ammaliare (BEFRIEND) di una creatura Driade. Potrebbe trattarsi di un fenomeno fisico e/o naturale, come ad esempio un potente terremoto (MASS STRIKE DOWN). Potrebbero essere originate da Malattie o da Veleni, ad esempio il tocco di una mummia (DISEASE DECAY), oppure gli artigli di un Ghoul (POISON PARALYZE) Se un Personaggio ha una immunità ad una data chiamata, è importante che ne legga attentamente il testo, al fine di capire a cosa esattamente sia immune, sia che sia dovuta ad una Abilità o ad un oggetto speciale. Se il testo della immunità è “Il Personaggio è immune alla chiamata XY”, senza specificare altro, il Personaggio è immune a questa chiamata, da qualsiasi fonte essa provenga. Ad esempio, l’Abilità “Bilanciamento” fornisce una “Immunità alla chiamata STRIKE DOWN”. Questo lo rende immune al sortilegio “Spingere a Terra” (STRIKE DOWN), ad un potente terremoto (MASS STRIKE DOWN), ad un eventuale veleno che causi un senso di vertigini (POISON STRIKE DOWN) e che impedisca altrimenti di restare in piedi. Semplicemente il suo senso dell’equilibrio è troppo forte per essere sopraffatto. Di contro Abilità più specifiche come “Assuefazione al veleno” e “Immunità alle Malattie Normali” rendono immuni alle “sole” chiamate con nature (rispettivamente)” POISON e DISEASE. Quindi non subirebbero un POISON PARALYZE (o un DISEASE PARALYZE), ma un sortilegio di paralisi avrebbe piena efficacia. Se il testo della immunità è invece “Il Personaggio è immune alla chiamata XY fisica (o mentale)”, allora il Personaggio ne è immune solo se la chiamata appartiene a questa categoria. Per esempio, l’Abilità “Forza del Titano” fornisce un’immunità alla chiamata PARALYZE solo se di natura fisica. Questo significa il Personaggio non può essere immobilizzato da un sortilegio che lo ricopra di ghiaccio come “Congelare”, ma non impedisce che un veleno paralizzi i suoi centri nervosi (POISON PARALYZE) o che un sortilegio influenzi la sua mente come accade per il sortilegio “Blocco”. Importante: Se non specificato altrimenti, tutti i Poteri durano 10 secondi; dopo tale durata, non danno alcuna limitazione alla vittima.
- Tutti i Poteri sono considerati di origine Mentale e non Fisica, a meno che non sia specificato altrimenti.
- Le immunità sono estese anche agli effetti di Massa, se non esplicitamente indicato nel testo della immunità stessa.
- Chiamate precedute dalla chiamata ARTIFACT influenzano sempre un Personaggio, indipendentemente dalle sue immunità.
